Kinder der Aphrodite
Ein kühner Biss kann soviel verändern...aus Sonne wird Mond...aus dem blauen Himmel wird ein Sternenzelt...der Duft der Blumen wechselt zum Geruch des Blutes.

Name: Patricia McPalson
Alter: Ausehen wie 27 Jahren alt.
Gebuhrtsort: Groß Brithaien / Scottland
Clan: Kinder der Aphrodite
Sabbat: keine
Generation: 7

jetziger Wohnort: Los Angelos
Beruf: hat einige Aktion von Großbetriebe die genug Geld abwerfen
Wohnhaft: sie bewohnt ein großes Haus auserhalb der Stadt
Stil: meistens Trägt sie aufreizende Kleidung. Mit ihrer Kraft des Fleischformes verdeckt sie ihre blasse Haut und die roten Augen geschick.

ein Bild aus der Zeit des Hochadels und Könige....der Herr des Hauses war dafür bekannt für seine zügellosigkeit, doch war das alles nur der Herr des Hauses?
Zum Clan:
Die Kinder der Aphrodite sind eine Seitenlinie der Toreador oder der Tzimisce. Für sie gibt es nur eine Kunst, die des Verführens. Und darin sind sie Meister. Sie verführen sowohl Sterbliche als auch Kainskinder, Gerüchten zufolge sollen sie selbst dem animalischen Charme der Werkreaturen nicht wiederstehen können. Aber dennoch haben sie viele Gesichter. Jede sexuelle Spielart wird von den Kindern ausprobiert und verändert. Jeder neue Trend in dieser Hinsicht ist bei dieser Blutlinie längst bekannt.
Sie leben für ihr sexuelles Verlangen. Macht und Einfluß interessiert sie nicht, obwohl sie durchaus in der Lage wären einem Prinzen, oder einem noch mächtigeren Kainskind, ihren Willen aufzudrängen. Die Kinder der Aphrodite sind eine kleine Blutlinie, die in den größeren Städten aufzufinden sind. Sie können sowohl dem Sabbat als auch der Camarilla angehören, meist behalten sie jedoch ihre Eigenständigkeit. Es sind Egoisten und es ist schwer von ihnen einen Gefallen zu bekommen, es sei denn er wäre sexueller Natur. Ansonsten zeigen die Kinder nur Desinteresse
Disziplinen: Fleischformen, Konkubita, Präsenz (Schnelligkeit, Auspex, Schattenspiel)
Clanschwächen: Sind die Meister der Verführung, können jedoch selbst den Verführungen anderer nicht widerstehen.
Disziplinen: Konkubita
Diese Disziplin wurde von den Kindern der Aphrodite entdeckt und ist außerhalb dieser Blutlinie unbekannt. Konkubita ist die höchste Kunst der Verführung und wird von einigen Mitgliedern der Kinder weniger als Disziplin als wahres Können angesehen. Toreador und andere Mitglieder dieser Blutlinie sind besonders anfällig gegen diese Disziplin.
I. Die strahlende Schönheit :
Wenn das Kind es will kann es sich in einer großen Menschenmenge bei einer oder mehreren Personen bemerkbar machen. Diese schauen ihr in die Augen. Diese Kraft ähnelt der Ehrfurcht (Präsenz 1) allerdings werden die Betroffenen nur noch die hübsche Frau sehen, alles andere entzieht sich ihren Blicken
II. Sofortiges Verlangen :
Die Hure kann bei einem Wesen ein sofortiges Verlangen auslösen. Sie muß das Wesen kennen und dieses muß sich zumindest in Hörweite befinden. Hört das Opfer der Hure deren Stimme wird er sofort zu ihr eilen, egal in welcher Situation er sich befindet. Dies kann sowohl peinliche als auch tödliche Auswirkungen haben
III. Träumende Verführung :
Durch eine bloße Berührung kann das Kind der Aphrodite ihr Opfer dazu bringen alle Gedanken nur an sie zu verschwenden. Dies führt dazu, daß der Betroffene nicht mehr klar denken kann und seine handlungen nur halbherzig ausführt. Es ist durchaus möglich, daß er sinnlose Sätze von sich gibt und einen verträumten Blick annimmt.
IV. Fürchterliche Leidenschaft :
Durch eine bloße Berührung kann die Hure bei einem Opfer eine plötzliche Leidenschaft entfachen. Diese Leidenschaft wird so überraschend ausbrechen, daß der Betroffene in den nächsten Runden handlungsunfähig ist, solange die Berührung anhält.
V. Orgasmus der Massen :
Mit dieser Kraft kann die Hure ganze Massen zu einem unglaublichen Orgasmus bringen. Über die Auswirkung desselben hat sie jedoch keine Gewalt. So kann dieser Orgasmus zu einer Orgie führen, allerdings auch zu einem Gemetzel. Dies hängt von der Stimmung der betroffenen Personen ab.
Disziplin: Fleischform
... ist die Kraft der Tzimisce die schreckliche Folgen haben kann. Der Anwender benötigt umbedingt Hautkontakt mit seinem Opfer. Er muss diesen Kontakt mit einer Hand aufrecht erhalten und mit der anderen das gewünschte Ergebniss formen.
Eine solche Veränderung heilt nur sehr langsam und entstellt das Opfer teilweise für Jahre. Ausschließlig Nosferatu heilen manche dieser Angriffe bereits über Nacht. Allerdings nur die Angriffe, die ihr Aussehen verbessern!
I.Formbares Antlitz :
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine Körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Dies sind kleinere kosmetische Änderungen. Er muß die Veränderung eigenhändig herbeiführen und sein Fleisch buchstäblich in die gewünschte Form bringen.
II.Fleischkunst :
Diese Kraft ähnelt dem oben beschriebenen Frombaren Gesicht, doch sie ermöglicht es dem Vampir, das Fleisch eines anderen drastisch und auf groteske Weise zu verändern. Tzimisce benutzen diese Kraft häufig, um ihre Diener in monströse Wächter zu verwandeln, um so Feinde besser abzuschrecken. Nur Fleisch ( einschließlich Muskeln, Fett und Blutgefäßen, aber keine Knochen ) kann verändert werden.
III.Knochenkunst :
Mit Hilfe dieser Kraft kann der Vampir Knochen in der gleichen Art und Weise wie Fleisch formen. Dies verschafft ihm die Möglichkeit, eine Reihe schrecklichster Effekte zu erzielen, denen nur seine Phantasie Grenzen setzt. Sie muß in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht eine Dehnung der Haut durch die Knochen bis zum zerreßen oder Durchstechen, was extreme Schmerzen verursacht.
IV.Schreckliche Gestalt :
Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, die Gestalt eines richtigen Monsters anzunehmen. Innerhalb einer Runde verwandelt sich sein gesamter Körper in eine 2 - 2,50 m große Kreatur von groteskem Aussehen. Sie besitzt klauenartige siebenfingrige Hände, eine Reihe knochiger Stacheln bricht aus ihrer Wirbelsäule hervor, ihr Kopf ist gräßlich deformiert und eine schwarzgraue Haut, bedeckt mit zähem, schwarzen, öligem Schleim, überzieht riesige Muskelberge. Seltsamerweise nehmen alle Vampire, die diese Kraft beherrschen, mit nur leichten Variationen genau dieses Aussehen an.
V.Blutgestallt :
Blut bedeutet für den Vampir mit dieser Kraft mehr als Macht, denn er kann physisch seinen Körper oder Teile davon in Vitae umsetzten. Das Blut ist in jeder Hinsicht identisch mit der normalen Vitae des Vampirs: Er kann es benutzen, um sich und andere damit zu nähren. Ghule zu erschaffen oder Blutsbande zu schaffen. Wen das gesamte Blut entweder getrunken oder auf eine andere Art zerstört wurde, ist die Existenz des Vampirs beendet.
VI. Raub Chiropter
Diese Disziplin verwandelt den Vampir in eine ca. 2m grosse, zweibeinige Fledermaus. Er bekommt grosse Schwingen und kann sogar fliegen und dabei Gegenstände tragen.
Disziplin: Präsens
Ein Vampir mit der Disziplin Präsenz ist außergewöhnlich attraktiv und wirkt auf andere anziehend. Die Leute möchten in der Nähe des Vampirs sein, um sich in seinem Glanz zu sonnen. Er braucht dafür keine offenen oder bewußten Handlungen vorzunehmen, denn Präsenz ist ein natürlicher Aspekt der Persönlichkeit.
Präsenz ist eine mächtige, wenn auch subtile Disziplin. Die Disziplin Präsenz bedeutet Macht über die Gefühle der Leute, nicht über ihr Urteilsvermögen oder ihren Verstand. Mittels Präsenz kann man keine Befehle geben; ihre Auswirkung ist völlig nonverbal. Präsenz läßt andere bestimmte Dinge empfinden oder in bestimmter Weise auf den Vampir reagieren, doch direkte Manipulation des Geistes ist die Domäne der Beherrschung.
Im Gegensatz zur Beherrschung kann Präsenz eingesetzt werden, um viele Leute gleichzeitig zu beeinflussen, und für ihre Wirkung ist auch kein Blickkontakt notwendig. Der Vampir muß jedoch für diejenigen, die er zu beeinflussen wünscht, deutlich sichtbar sein, da man sein Gesicht gut sehen muß.
Gegen Präsenz können Willenskraftpunkte eingesetzt werden, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, ganz wie bei Beherrschung. In dieser Zeit können sich Betroffene umdrehen und damit den Auswirkungen auf längere Zeit entgehen.
Kainskinder sind üblicherweise clever genug dafür, Sterbliche hingegen selten.
I.Ehrfurcht :
Wenn Sie diese Kraft einsetzen, fühlt sich jeder in Ihrer Nähe stark zu Ihnen hingezogen. Die Leute werden fast alles tun, um Ihnen nahe zu sein, doch ist ihre Faszination nicht so vollkommen, daß sie sich in Gefahr begeben werden. Ehrfurcht wirkt nur so lange, wie die Betroffenen um Sie sind, wenn sie Sie aber das nächste Mal sehen, erwachen die Gefühle wahrscheinlich wieder. II.Blick der Furcht :
Die Zurschaustellung Ihrer vollen Vampirkräfte kann in Sterblichen große Furcht und Abscheu hervorrufen. Dies geschieht üblicherweise durch Entblößen der Zähne unter lautem Zischen. Zwar vermögen dies die meisten Vampire, Sie aber können es besonders gut und sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen oder sie mit einem bloßen Knurren zu Unterwürfigkeit zu zwingen oder in die Flucht zu schlagen. Die Betroffenen werden durch Ihre Erscheinung eingeschüchtert und werden alles tun, damit sie sich nicht Ihren Zorn zuziehen.
III.Entzücken :
Entzücken wird, eingesetzt, um andere dazu zu bringen, Ihnen zu dienen. Das Ziel des Entzückens wird von Ihnen hingerissen sein und sich nur noch danach sehnen, Ihnen zu diensten zu sein. Im Gegensatz zu einer von Beherrschungskräften besessenen Person behält das Ziel des Entzückens jedoch seine Handlungsfreiheit und Kreativität. Das kann sowohl gut als auch schlecht sein.
Der Umgang mit der betroffenen Person ist sicher wesentlich angenehmer, und sie erinnert den Vampir wahrscheinlich seltener an die Grausamkeit seiner Kontrolle, aber ein solches Opfer kann in seinen Versuchen, den Gefallen des Kainskindes zu erregen, unberechenbar sein. Weil entzückte Personen soviel Willensfreiheit behalten, zählen sie nicht als neue Gefolgsleute.
IV.Herbeirufen :
Mit dieser Kraft können Sie eine Person aus großer Entfernung herbeirufen, und die betreffende Person wird kommen, um Ihnen zu Diensten zu sein. Das Ziel der Herbeirufung weiß vielleicht nicht genau, warum es durch den Raum auf den Fremden im langen Mantel zugeht wird aber von der mächtigen Aura des Kainskindes völlig hingerissen sein. Es ist bekannt, daß Vampire manchmal jemanden herbeirufen, der am anderen Ende der Welt ist; das Ziel wird in der Tat die schnellste und direkteste Reisemöglichkeit nutzen, um an die Seite seines Herrn zu eilen.
Das ist wirklich möglich, aber um jemanden herbeizurufen, der außer Sicht ist, muß man ihn zuvor getroffen haben. Eine Person, die herbeigerufen wird, weiß genau, wo sie Sie findet und wird diesen Ort direkt aufsuchen. Wenn Sie jemanden aus New York nach Chicago rufen, dann aber nach Seattle aufbrechen, wird auch das Ziel eine Reise nach Seattle unternehmen. Wie lange ein Ziel genau braucht, um der Herbeirufung zu folgen, ist unterschiedlich, es wird aber immer die schnellstmögliche Reisemethode wählen.
Fragen wie die nach Geld beschränken die Reaktionszeit, ist das Ziel aber zufällig knapp bei Kasse und kann sich kein Flugticket leisten, wird es auch trampen. Die Herbeirufung muß täglich wiederholt werden, wenn das Opfer länger als einen Tag braucht, um den Rufenden zu erreichen - jeder Ruf hält 24 Stunden vor.
V.Majestät :
Sie werden von fast allen respektiert und gefürchtet Wenn Sterbliche oder gar Kainskinder nicht bewußt über ihre Gefühle Ihnen gegenüber reflektieren, werden sie Sie wahrscheinlich ohne groß nachzudenken mit Hochachtung behandeln. Tatsächlich läßt schon Ihr bloßer Anblick so manchen Kiefer vor Ehrfurcht herunterfallen und ruft selbst in den Mutigsten Furcht hervor.
Sie wirken einfach so ungeheuerlich, daß niemand auch nur daran denken würde, Ihnen in die Quere zu kommen, geschweige denn, Sie körperlich herauszufordern. Solange niemand den Auswirkungen der Majestät widersteht, werden Sie nicht angegriffen oder verletzt.
VI.Liebe :
Diese Kraft funktioniert ähnlich wie Entzücken, ist jedoch viel stärker. Sie dupliziert die Wirkung eines Blutsbandes, solange sich das Opfer in der Gegenwart des Charakters befindet.
VI.Wut :
Der Vampir kann bei den Wesen in seiner Umgebung Gefühle von Gereiztheit und Feindseligkeit erzeugen. Der kleinste Funke genügt schon, um die Situation in Streit und Schlägereien explodieren zu lassen.
VII.Betäubung des Geistes :
Während Präsenz normalerweise Gefühle bei anderen Personen hervorruft, entfernt die Betäubung des Geistes sie. Wenn ein Charakter diese Kraft einsetzt, verlieren die Personen um ihn herum jegliche Emotion, die sie eben noch hatten, und fühlen nur noch eine dumpfe Taubheit in sich. Sie verlieren jegliche Motivation und sehen keinen Grund mehr, irgend etwas zu tun.
Sie führen weiterhin alle mechanischen Tätigkeiten aus, mit denen sie sich gewohnheitsmäßig beschäftigen, und wenn sie nichts anderes zu tun haben, fangen sie manchmal gleich wieder von vorne an (sie könnten also beispielsweise mit dem Staubsauger ein zweites mal durch die Wohnung gehen, obwohl sie gerade erst mit dem Putzen fertig sind). Wenn diese Kraft auch nicht die Intelligenz des Opfers verringert, so denkt es doch über nichts weiter nach als über seine momentanen Sinneseindrücke.
Es wird auf nichts anderes reagieren als auf einfache und direkte Eindrücke (wie zum Beispiel einen heißen Gegenstand, den man ihm in die Hand drückt), weil es nicht weiter darüber nachdenkt. Es wird nicht wütend werden, wenn jemand es anschreit, und keine Angst bekommt, wenn es in Gefahr gerät.
VII.Empathiemaske :
Wie Geistesbetäubung entfernt Empathiemaske Gefühle, statt sie zu erzeugen. Während Geistesbetäubung jedoch wie eine Keule ist, arbeitet Empathiemaske wie ein Skalpell, das sorgfältig die Bindungen zwischen verschiedenen Personen zerschneidet. Im Grunde genommen zerstört diese Kraft die Verbindungen zwischen den Personen in der Umgebung des Charakters, indem sie ihre gefühlsmäßigen Bindungen durchtrennt.
Liebespaare lieben einander nicht mehr, Freunde haben nichts mehr füreinander übrig, und Allianzen verwehen wie Nebel Alle beginnen sich wie autonome Einheiten zu benehmen, ohne jede Wahrnehmung für oder das Verlangen nach Gesellschaft.
VIII.Raserei hervorrufen :
Wie die Sonne oder eine Flamme kann der Charakter andere Kainskinder ganz nach Wunsch in Raserei verfallen lassen.
IX.Herz der Stadt :
Ein Charakter ist auf dieser Stufe der Präsenz so in das Leben einer Stadt eingebunden, daß er die Gefühle aller, die diesen Ort ihre Heimat nennen, beeinflussen kann. Der Charakter kann jeden innerhalb der Grenzen dieses Gebietes dazu bringen, ein bestimmtes Gefühl zu erleben (Gereiztheit, Liebe, Vertrauen, Haß usw.), wenn auch nur in einer sehr subtilen Weise.
Diese Kraft hat beispielsweise nicht die Macht, die Einwohner der Stadt aufeinander losgehen zu lassen - außer vielleicht, wenn sie sich sowieso schon in einem Zustand großer Wut befunden haben. Durchreisende spüren eine bei weitem geringere Wirkung als Einheimische. Personen mit einer engen Bindung an die Stadt, die jedoch anderswo leben, spüren die Wirkung dieser Kraft jedoch fast ebenso stark wie ihre gegenwärtigen Bürger.
X.Traumwelt :
Ein Charakter mit dieser ungeheuerlichen Kraft kann die Träume jeder Person auf der Welt beeinflussen (obwohl er sich auch auf eine Stadt oder sogar-eine Einzelperson konzentrieren kann, wenn er es wünscht). Der Charakter kann Symbole, Themen, Geschichten oder Bilder aussenden - alles, was er will, sogar Alpträume.
Disziplin: Auspex
Diese Disziplin umfasst außersinnliche Wahrnehmungsfähigkeit, Empathie und Empfindungsvermögen. Wer diese Disziplin hat, neigt dazu, von Umweltphänomenen stark beeinflusst zu werden, besonders von Schönheit. Laute Geräusche können sehr störend sein. Fast alle Auspexkräfte bedürfen eines irgendwie gearteten Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel erfahren und begriffen wird.
I.Geschärfte Sinne :
Sie können alle fünf Sinne außergewöhnlich schärfen. Das geschieht willentlich und dauert an, solange Sie wollen. Es erlaubt Ihnen, Ihre normale Hör- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auch auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken.
Ihre anderen Sinne werden ebenso nützlich; mit gesteigerter Geruchsempfindlichkeit können Sie jemanden aufspüren, selbst wenn keine Spuren mehr übrig sind, und Sie können fast jeden Gegenstand allein mit dem Tastsinn identifizieren. Es gibt jedoch einen Nachteil, nämlich, dass laute Geräusche oder helle Lichter Sie stören können, solange sie
in diesem Zustand sind. Sie könnten mit diesem besonderen Sinn sogar für kurze Zeit "erblinden" (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage dauern). Wenn Sie also während des Einsatzes der Geschärften Sinne dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, können Sie für eine Woche geblendet sein, selbst wenn der schwere Schaden, den sie nehmen, vorher geheilt wird.
Sie werden auch gelegentlich durch beunruhigende Vorahnungen auf drohende Gefahren aufmerksam. Diese Vorahnungen sind in der Regel verwirrend, können aber wertlos sein.
II.Aura - Wahrnehmung :
Sie können die Auren anderer Wesen sehen, deren Farben ihre Stimmungen, Identitäten und Feindlichkeitsgrade anzeigen. Diese Kraft erlaubt Ihnen auch, andere Vampire zu erkennen (sie haben fahle Auren). Selbst die oberflächlichste, durchschaubarste Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben zusammengesetzte Aura.
Die Aura kann in einem vorhersehbaren Kreislauf zwischen den Farben wechseln oder sich völlig zufällig verändern. Die Farben verändern sich im Einklang mit dem gegenwärtigen Gefühlszustand des Charakters, und weil die Menschen so oft gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist farblich gemischt.
Aurafarben
|
Zustand |
Aurafarben |
Zustand |
Aurafarben |
|
Ängstlich |
Orange |
Neidisch |
Dunkelgrün |
|
Aggressiv |
Purpur |
Ruhig |
Hellblau |
|
Argwöhnisch |
Dunkelblau |
Spirituell |
Gold |
|
Aufgeregt |
Violett |
Traurig |
Silber |
|
Begierig oder lustvoll |
Dunkelrot |
Unschuldig |
Weiß |
|
Besessen |
Grün |
Verbittert |
Braun |
|
Deprimiert |
Grau |
Zurückhaltend |
Lavendel |
|
Glücklich |
Zinnoberrot |
Zornig |
Rot |
|
Großzügig |
Rosa |
Traumverloren |
Scharfe, flackernde Farben |
|
Haßerfüllt |
Schwarz |
Ein Vampir |
Entsprechende Farbe ist blaß |
|
Idealistisch |
Gelb |
Magieanwendung |
Myriaden von Funken |
|
Verliebe |
Blau |
Psychotisch |
Hypnotisch wirbelnde Farbe |
|
Mißtrauisch |
Hellgrün |
Rasend |
Schnell wogende Farben |
|
Mitleidig |
Pink |
Dieablerie |
Schwarze Adern in der Aura |
|
Werkreatur |
Leuchtende schillernde Aura |
Verwirrt |
Fleckige, veränderliche Farben |
|
Geist |
Schwache, streifige Aura |
Fee |
Regenbögen in der Aura |
III.Geistige Berührung :
Mit dieser Kraft können Sie einen Gegenstand in die Hand nehmen und erhalten Eindrücke von einem der Wesen, die ihn zuletzt in der Hand hielten. Dieses Lesen von Gegenständen ist üblicherweise auf einen "Schnappschuss" des Umfelds beschränkt, aber manchmal können auch Dinge wie Rasse, Geschlecht und sogar Aura der fraglichen Person erkannt werden. Die Geistige Berührung kann auch enthüllen, wie der Besitzer zu dem Gegenstand kam oder was in den letzten Augenblicken vor sich ging, in denen er den Gegenstand in Händen hielt.
IV.Telephatie :
Sie können die oberflächlichen Gedanken jedes Wesens in der Nähe sondieren und ihnen lauschen, als würden sie jemandem zuhören, der spricht. Mit ausreichend Zeit können Sie fast alles über die Person erfahren. Sie könnten zum Beispiel mit Telepathie den Erzeuger eines anderen Vampirs erahnen.
V.Psychiche Projektion :
Sie können Ihr Bewusstsein derart erweitern, dass Sie ihren Geist von Ihrem Körper trennen können. Wahrend Sie sich in diesem Zustand befinden, können Sie ohne Körpereinsatz reisen, und zwar fast überallhin auf der Erde. Wenn Ihr astrales Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden sie auf etwas treffen, das als Grenze der Mondsphäre bezeichnet wird - eine undurchdringliche Barriere.
Der Leib, den Sie zurücklassen, liegt bewegungslos, als wäre er in Starre. Ihr Geist bleibt im Astralleib, und Sie können nicht wissen, was um oder in ihrem Körper vorgeht. In der Tat steht Ihr Körper, soweit Sie wissen, in Flammen. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine bindet Ihr Bewusstsein an Ihren Körper, verbindet Ihr astrales Ich mit Ihrem eigentlichen Körper.
Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, gehen Sie völlig verloren und geraten ganz auf die Astralebene, das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wieder zu finden.